Desenvolvido pela Miniverso Edtech, o projeto Reciclaverso transforma garrafas PET descartadas em filamentos para impressão 3D e materiais pedagógicos inclusivos.
Clistenys de Sousa

Possui graduação em Engenharia da computação pela Universidade Estadual do Maranhão (UEMA). Atua profissionalmente como desenvolvedor de software desde 2019 e, atualmente, é desenvolvedor pleno de jogos digitais em realidade virtual na Startup Miniverso.
VENCEDOR DO PRÊMIO FAPEMA 2026
Categoria: Empreendedorismo (1º Lugar)
Título: Reciclaverso: Educação Socioambiental em Realidade Virtual

Colocar os óculos de Realidade Virtual, entrar em um cenário imersivo, aprender a separar o lixo em tempo real e, logo em seguida, ver a garrafa PET recolhida no pátio da escola ser triturada e transformada em um recurso pedagógico tátil impresso em 3D. Essa é a proposta do Reciclaverso, uma tecnologia educacional phygital (física e digital) desenvolvida em São Luís pela startup Miniverso Edtech Inova.
Coordenado pelo desenvolvedor de jogos Clistenys Eduardo Teixeira Batista de Sousa, que ganhou o primeiro lugar do Prêmio FAPEMA 2026 na categoria Empreendedorismo, o projeto é uma das iniciativas de destaque no ecossistema de inovação maranhense, acumulando apoios da FAPEMA por meio de editais de incentivo ao empreendedorismo tecnológico e prêmios de reconhecimento científico.
A motivação para criar a plataforma surgiu diante dos indicadores críticos sobre a gestão de resíduos e a carência de tecnologias nas salas de aula do estado. Segundo dados levantados no projeto, mais de 69% dos municípios maranhenses ainda descartam resíduos em lixões e menos de 1% do lixo urbano da capital passa por coleta seletiva.

Para Clistenys de Sousa, a tecnologia precisa atuar diretamente na resolução desses problemas socioambientais. “O Maranhão ainda enfrenta índices muito preocupantes no descarte de resíduos, com a maioria dos municípios recorrendo a lixões. O Reciclaverso surge para fechar o abismo entre a teoria que se ensina em sala e a prática da reciclagem, tornando o estudante o verdadeiro protagonista do meio ambiente”, explica o desenvolvedor.
Como funciona o ciclo Phygital: da triagem no game à Estação Maker
O ciclo integrado do Reciclaverso inicia-se com o treinamento imersivo em Realidade Virtual, no qual os estudantes utilizam óculos VR de última geração e um software gamificado desenvolvido no motor de jogos Unity. Nessa primeira fase, os participantes são imersos em um ambiente digital interativo que simula situações reais de triagem de resíduos, enfrentando desafios em tempo real para identificar e separar corretamente plásticos, metais, papéis e vidros em suas respectivas lixeiras de coleta seletiva, consolidando o aprendizado teórico de forma lúdica.
Após a validação do conhecimento no ambiente imersivo, os alunos avançam para a etapa de processamento físico de resíduos, fazendo a transição do ambiente virtual para a ação comunitária concreta. Nessa fase, os estudantes participam da coleta ativa de garrafas PET e embalagens plásticas descartadas no ambiente escolar e comunitário. Esse material recolhido é encaminhado para uma Estação Maker de Reciclagem, onde passa por um processo industrial em pequena escala que compreende a trituração mecânica do plástico e a sua extrusão, transformando o resíduo em filamento reciclado de alta performance do tipo rPET.
Por fim, o ciclo se completa na etapa de manufatura digital e inclusão tátil, em que o filamento sustentável produzido pelos próprios alunos alimenta impressoras 3D para dar vida a novos produtos. O insumo reciclado é utilizado na fabricação de protótipos, ferramentas didáticas e recursos pedagógicos táteis em relevo, desenvolvidos especialmente para permitir que estudantes com deficiência visual tenham acesso a materiais de aprendizagem tátil e científica, fechando o ciclo da economia circular ao transformar o lixo plástico em cidadania, inovação e inclusão social.
O coordenador ressalta que o diferencial da iniciativa está no impacto tangível fora das telas. “Nossa proposta não é deixar o aluno preso em um óculos de realidade virtual. A simulação no jogo serve para treinar o pensamento rápido e a triagem correta dos resíduos. A magia de todo o processo acontece quando ele tira o headset e vai transformar uma garrafa PET real em um objeto impresso em 3D”, destaca Clistenys.

Sustentabilidade financeira e redução de custos
Além do ganho pedagógico e ambiental, a tecnologia traz um benefício econômico expressivo para a gestão escolar. O filamento de plástico comercial (PLA), amplamente utilizado na impressão 3D educacional, chega a custar cerca de R$ 150 por quilo no mercado. Ao fabricar o próprio insumo rPET a partir de garrafas descartadas, o projeto reduz os custos de impressão em até 80%.
“Trabalhar com a impressão 3D tradicional pode ser caro para as escolas públicas devido ao custo dos filamentos comerciais. Ao transformarmos garrafas plásticas no nosso próprio filamento reciclado, reduzimos esse custo em cerca de 80%, tornando a tecnologia sustentável e financeiramente viável”, pontua o CEO da Miniverso Edtech.

A dimensão inclusiva é outro pilar central da iniciativa. Ao destinar parte do material impresso para a criação de maquetes e figuras em relevo, o projeto atende a um gargalo histórico de materiais pedagógicos acessíveis para deficientes visuais. “A inovação só é plena se for acessível para todos. Utilizar o plástico reciclado que os próprios alunos coletam para fabricar materiais pedagógicos táteis em impressoras 3D garante que estudantes com deficiência visual também tenham acesso a recursos de aprendizagem inéditos”, afirma Clistenys.





