Revista Inovação FAPEMA

JOGOS DE TABULEIRO SUBSTITUEM TELAS EM ESCOLAS COM RESTRIÇÃO DE CONECTIVIDADE

Metodologias ativas baseadas em objetos de aprendizagem físicos mitigam limitações de infraestrutura digital

Raifran de Castro

Licenciado em Geografia pela UEMA – CESI (2005) possui  mestrado em Geografia pela Universidade Federal do Pará (2009) e é doutor em Desenvolvimento Socioambiental no Núcleo de Altos Estudos Amazônicos (NAEA/UFPA, 2018). Atualmente é professor de ensino médio e técnico do Instituto Federal do Maranhão (IFMA, Campus de Açailândia). Tem experiência na área de Ensino de Geografia e planejamento socioambiental.



O Jogo didático ‘DanTUS’ é um case de sucesso das metodologias ativas e da metodologia de gamificação como instrumento de apoio no aprendizado.

A startup acadêmica SIIGIT – Aprendizagem Interdisciplinar e Significativa, focada no desenvolvimento de objetos de aprendizagem baseados em jogos de tabuleiro, está inovando a aprendizagem por meio de metodologias ativas. A iniciativa, que nasceu no Instituto Federal do Maranhão (IFMA), Campus Açailândia, proporciona a transição de conteúdos curriculares complexos para dispositivos físicos manipuláveis, eliminando a dependência de redes de dados ou projetores. 

“A maioria das inovações que surgem atualmente estão relacionadas a ferramentas tecnológicas que utilizam meios digitais, e instrumentos que muitas vezes resultam na dispersão da atenção, e no distanciamento destes jovens”, pondera o Prof. Dr. Raifran Abdimar de Castro, idealizador e coordenador do projeto. 

A proposta atua como uma alternativa inovadora para envolver alunos do Ensino Fundamental 2 e do Ensino Médio, estimulando o protagonismo, o aprendizado conjunto e o senso crítico. A iniciativa tem ainda um outro viés que é a redução da exposição de crianças e jovens às telas durante as atividades de estudo.

Engenharia de custo e escalabilidade

O modelo de negócio do projeto, validado por meio da ferramenta Business Model Canvas (BMC), prioriza a viabilidade macroeconômica e a sustentabilidade regional. A produção utiliza materiais ecologicamente viáveis e fornecedores locais, como gráficas e artesãos, com custo de produção estimado em R$ 180,00 por unidade. 

O portfólio de desenvolvimento da startup abrange protótipos de validação de mercado, denominados Produtos Mínimos Viáveis (PMVs), direcionados às demandas específicas de instituições públicas e particulares, além de secretários, diretores e supervisores de ensino.

A arquitetura dos produtos converte o espaço da sala de aula em um ambiente de simulação controlada, gerando um diferencial competitivo para as escolas privadas e um suporte didático essencial para a diversificação das abordagens dos docentes. De acordo com o coordenador, “a relevância desta proposta está no fundamento norteador que são os objetos de aprendizagem baseados em jogos didáticos em tabuleiros físicos”. 

O setor demonstra forte tração comercial, tendo movimentado globalmente mais de R$ 53 bilhões de reais em 2024, segundo dados da consultoria Statista, com tendência de expansão contínua no mercado brasileiro.

A iniciativa reduz a exposição de crianças e jovens às telas durante as atividades de estudo.

O Caso DanTUS: Degradação e Sustentabilidade

O principal expoente analógico validado por esta metodologia é o jogo didático DanTUS (Degradação Ambiental, Territorialização e Sustentabilidade). O desenvolvimento do protótipo envolveu análises técnicas sequenciais, testes de jogabilidade, diagramação digital de componentes em sistemas de design e impressões gráficas experimentais para alcançar o formato final de mercado.

Diferente de abordagens puramente teóricas, a engenharia de produto do DanTUS priorizou a portabilidade e a usabilidade em ambientes escolares formais. O jogo é acondicionado em uma bolsa de transporte sob medida que facilita o armazenamento técnico e prolonga a durabilidade do material. A estrutura física do tabuleiro foi projetada em um sistema articulado que se fecha no formato de uma “pasta” rígida, otimizando o manejo logístico dentro do cotidiano escolar.

Quando aberto, o DanTUS revela um mapa dinâmico dividido por regiões geográficas (como Ásia, África, Europa, Oceania e Américas), além de áreas demarcadas como “Situação-Problema” e “Área de Aposta”. Durante as partidas simuladas, as equipes utilizam fichas de controle técnico e cartas de intervenção específicas para responder a problemas ambientais e territoriais, confrontando diretamente dinâmicas de grupos adversários. A mecânica foi estruturada para que os estudantes desenvolvessem competências de “análise crítica, aprofundada, interdisciplinar e teórico-conceitualmente melhor embasada”, permitindo a aplicação prática de estratégias de Ciências Humanas conectadas à sustentabilidade.

Consolidação e Desdobramentos

A consolidação do projeto SiiGiT demonstra a viabilidade mercadológica e pedagógica da gamificação analógica. Como resultados práticos, o jogo DanTUS obteve reconhecimento institucional imediato, conquistando o primeiro lugar no 3º Encontro de Gestores de Ensino do IFMA. O avanço da operação da startup incluiu ainda a colaboração técnica na realização do Startup Day do Sebrae em Açailândia e o início do processo de registro de marca empresarial junto ao Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI).

A proposta de DAnTUS é estimular a análise de uma série de situações-problema relacionadas a assuntos como degradação ambiental e sustentabilidade.

A importância da iniciativa consolida-se na experiência acumulada em criar instrumentos que, nas palavras de Castro, “engajam, estimulam análises detalhadas de situações-problema e propostas de intervenção, e principalmente favorecem as relações interpessoais”. Ao transpor barreiras de infraestrutura com insumos de baixo custo, o projeto estabelece um padrão replicável de transferência tecnológica que atende às demandas pedagógicas contemporâneas sem ampliar a dependência de recursos digitais.

Falta de conectividade e suporte tecnológico

A inserção de metodologias ativas de ensino enfrenta obstáculos estruturais recorrentes na rede pública de educação básica no Brasil. Mesmo com a tecnologia oferecendo muitos recursos, como vídeos, artigos e cursos online, muitas escolas ainda enfrentam dificuldades por falta de itens essenciais, como internet, notebooks, televisão ou data show. 

Dados consolidados do Censo Escolar revelam restrições severas de conectividade e suporte tecnológico: 91,8% das escolas federais, 74,6% das estaduais e 36,7% das municipais enfrentam limitações no acesso à internet. 

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