Metodologias ativas baseadas em objetos de aprendizagem físicos mitigam limitações de infraestrutura digital
Raifran de Castro

Licenciado em Geografia pela UEMA – CESI (2005) possui mestrado em Geografia pela Universidade Federal do Pará (2009) e é doutor em Desenvolvimento Socioambiental no Núcleo de Altos Estudos Amazônicos (NAEA/UFPA, 2018). Atualmente é professor de ensino médio e técnico do Instituto Federal do Maranhão (IFMA, Campus de Açailândia). Tem experiência na área de Ensino de Geografia e planejamento socioambiental.

A startup acadêmica SIIGIT – Aprendizagem Interdisciplinar e Significativa, focada no desenvolvimento de objetos de aprendizagem baseados em jogos de tabuleiro, está inovando a aprendizagem por meio de metodologias ativas. A iniciativa, que nasceu no Instituto Federal do Maranhão (IFMA), Campus Açailândia, proporciona a transição de conteúdos curriculares complexos para dispositivos físicos manipuláveis, eliminando a dependência de redes de dados ou projetores.
“A maioria das inovações que surgem atualmente estão relacionadas a ferramentas tecnológicas que utilizam meios digitais, e instrumentos que muitas vezes resultam na dispersão da atenção, e no distanciamento destes jovens”, pondera o Prof. Dr. Raifran Abdimar de Castro, idealizador e coordenador do projeto.
A proposta atua como uma alternativa inovadora para envolver alunos do Ensino Fundamental 2 e do Ensino Médio, estimulando o protagonismo, o aprendizado conjunto e o senso crítico. A iniciativa tem ainda um outro viés que é a redução da exposição de crianças e jovens às telas durante as atividades de estudo.
Engenharia de custo e escalabilidade
O modelo de negócio do projeto, validado por meio da ferramenta Business Model Canvas (BMC), prioriza a viabilidade macroeconômica e a sustentabilidade regional. A produção utiliza materiais ecologicamente viáveis e fornecedores locais, como gráficas e artesãos, com custo de produção estimado em R$ 180,00 por unidade.
O portfólio de desenvolvimento da startup abrange protótipos de validação de mercado, denominados Produtos Mínimos Viáveis (PMVs), direcionados às demandas específicas de instituições públicas e particulares, além de secretários, diretores e supervisores de ensino.
A arquitetura dos produtos converte o espaço da sala de aula em um ambiente de simulação controlada, gerando um diferencial competitivo para as escolas privadas e um suporte didático essencial para a diversificação das abordagens dos docentes. De acordo com o coordenador, “a relevância desta proposta está no fundamento norteador que são os objetos de aprendizagem baseados em jogos didáticos em tabuleiros físicos”.
O setor demonstra forte tração comercial, tendo movimentado globalmente mais de R$ 53 bilhões de reais em 2024, segundo dados da consultoria Statista, com tendência de expansão contínua no mercado brasileiro.

O Caso DanTUS: Degradação e Sustentabilidade
O principal expoente analógico validado por esta metodologia é o jogo didático DanTUS (Degradação Ambiental, Territorialização e Sustentabilidade). O desenvolvimento do protótipo envolveu análises técnicas sequenciais, testes de jogabilidade, diagramação digital de componentes em sistemas de design e impressões gráficas experimentais para alcançar o formato final de mercado.
Diferente de abordagens puramente teóricas, a engenharia de produto do DanTUS priorizou a portabilidade e a usabilidade em ambientes escolares formais. O jogo é acondicionado em uma bolsa de transporte sob medida que facilita o armazenamento técnico e prolonga a durabilidade do material. A estrutura física do tabuleiro foi projetada em um sistema articulado que se fecha no formato de uma “pasta” rígida, otimizando o manejo logístico dentro do cotidiano escolar.
Quando aberto, o DanTUS revela um mapa dinâmico dividido por regiões geográficas (como Ásia, África, Europa, Oceania e Américas), além de áreas demarcadas como “Situação-Problema” e “Área de Aposta”. Durante as partidas simuladas, as equipes utilizam fichas de controle técnico e cartas de intervenção específicas para responder a problemas ambientais e territoriais, confrontando diretamente dinâmicas de grupos adversários. A mecânica foi estruturada para que os estudantes desenvolvessem competências de “análise crítica, aprofundada, interdisciplinar e teórico-conceitualmente melhor embasada”, permitindo a aplicação prática de estratégias de Ciências Humanas conectadas à sustentabilidade.
Consolidação e Desdobramentos
A consolidação do projeto SiiGiT demonstra a viabilidade mercadológica e pedagógica da gamificação analógica. Como resultados práticos, o jogo DanTUS obteve reconhecimento institucional imediato, conquistando o primeiro lugar no 3º Encontro de Gestores de Ensino do IFMA. O avanço da operação da startup incluiu ainda a colaboração técnica na realização do Startup Day do Sebrae em Açailândia e o início do processo de registro de marca empresarial junto ao Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI).

A importância da iniciativa consolida-se na experiência acumulada em criar instrumentos que, nas palavras de Castro, “engajam, estimulam análises detalhadas de situações-problema e propostas de intervenção, e principalmente favorecem as relações interpessoais”. Ao transpor barreiras de infraestrutura com insumos de baixo custo, o projeto estabelece um padrão replicável de transferência tecnológica que atende às demandas pedagógicas contemporâneas sem ampliar a dependência de recursos digitais.
Falta de conectividade e suporte tecnológico
A inserção de metodologias ativas de ensino enfrenta obstáculos estruturais recorrentes na rede pública de educação básica no Brasil. Mesmo com a tecnologia oferecendo muitos recursos, como vídeos, artigos e cursos online, muitas escolas ainda enfrentam dificuldades por falta de itens essenciais, como internet, notebooks, televisão ou data show.
Dados consolidados do Censo Escolar revelam restrições severas de conectividade e suporte tecnológico: 91,8% das escolas federais, 74,6% das estaduais e 36,7% das municipais enfrentam limitações no acesso à internet.





